Charakterystyka Gry

Niniejszy tekst jest 1 z 9 artykułów traktującym o Słowianach: Mitologicznej Grze Fabularnej. To najbardziej ogólne ujęcie wielu informacji o projekcie. Przejdź do strony głównej, w górnym menu wybierz O GRZE i znajdź kolejny interesujący artykuł. Miłej lektury!

Wstęp

Słowianie to projekt podręcznika do gry fabularnej, w której Gracze wcielają się w potomków dawnych plemion. Żyją w fikcyjnym uniwersum, stworzonym na podstawie podań ludowych, przesądów i rodzimych wierzeń. Przewodził im będzie Mistrz Gry, który po przeczytaniu podręcznika, pomoże zrozumieć reszcie wszystkie zasady, zaznajomi się ze światem i wprowadzi do gry.

Przed rozpoczęciem zabawy, każdy z Graczy musi stworzyć kartę postaci. Jeśli to jego pierwszy raz ze Słowianami, powinien to zrobić pod okiem Mistrza.

Wszyscy uczestnicy zabawy powinni zaopatrzyć się w dwie kostki sześciościenne (k6), to ich będą używać najczęściej, podczas tzw. testów zwyczajnych oraz przeciwstawnych. Na stole powinien się znaleźć przynajmniej jeden cały komplet kości od k4 po k100 – różne rodzaje kostek mogą być używane w czasie zadawania obrażeń, testów sławy, wyciągania trofeów ze zwierząt – jeśli każdy ma swój, to tym lepiej – ułatwi to rozgrywkę i sprawi, że będzie płynniejsza.

 

 

Czym jest ta gra?

Słowianie przenoszą Graczy do fikcyjnego uniwersum, utrzymanego we wczesnośredniowiecznej stylistyce. Opisany świat jest bardzo podobny do realnego z IX–XI w., gdzie jedyną rozumną i cywilizowaną nacją są ludzie. Jednak nie ma tutaj rozległej władzy centralnej, podstawę systemu społecznego stanowią „państwa-wioski” z odrębnymi prawami, wierzeniami i tradycjami. Akcja gry toczy się na kontynencie Slavia, który jest częścią większego świata, tajemniczego i nieznanego, pełnego przeróżnych zagrożeń. W poszczególnych regionach te niebezpieczeństwa mogą być odmienne: zjawiska pogodowe, anomalie magiczne, rozmaite rodzaje bestii, demonów czy wrogowie spoza granic kontynentu np. Germanów, Dzikie Ludy, tajemniczy Ludzie Lasu.

Słowianie wyznają swoich bogów, m.in. Rugewita, Mokosz czy Chorsa, składają im ofiary i wznoszą do nich modły. Dzięki temu otrzymują różnorodne łaski i błogosławieństwa. Niestety, wspólne korzenie i wiara nie są w stanie powstrzymać ciągle wybuchających konfliktów o ziemie czy władzę. Walki jednak nie toczą się tylko na bitewnych polach, ale także „poza sceną”, gdzie spiskuje się przeciwko swoim wrogom. Tutaj także miłość, zdrada, pożądanie i przyrzeczenia nierzadko idą obok siebie, doprowadzając niektórych do zatracenia.

W codziennym życiu, podczas bitwy, w czasie rozmowy czy w trakcie podróży, przesądy pojawiają się praktycznie wszędzie. Co najważniejsze – mają one swoją realną moc i naprawdę wpływają na ludzkie losy.

Tradycja i przywiązanie do swoich przodków oraz rodzin również ma wielkie znaczenie dla wszystkich Słowian. W poszczególnych regionach przyzwyczajenia, święta i obrzędy mogą być różne, ale wspólnie tworzą słowiańską kulturę.

Gra opisuje pewną bazę świata, na którą można nakładać „filtry” tzw. ery, a w połączeniu z regionami daje całą gamę ciekawych konwencji i stylów rozgrywki. Dzięki temu zawsze możesz mieć taką grę, jak chcesz – spokojne sesje nastawione na narrację, taktyczne walki, niebezpieczne podziemia, klimaty horroru, z elementami walki o przetrwanie czy intrygi.

Życie codzienne mieszkańców…

Słowianie zajmują się przede wszystkim rolą, to główne źródło utrzymania ich wiosek. Z polami wiąże się wiele świąt i obrzędów. Ludzie uważają, że plony są darami od bogów, dlatego należy czcić, szanować ziemię. Na co dzień nikt nie próżnuje, praca dla Słowian jest sposobem na podziękowanie bogom za zesłane dary. Wiara w panteon bogów jest bardzo istotnym elementem w życiu; wyznawcy bóstw wznoszą ku nim swoje modły, składają ofiary, poświęcają im szczególne miejsca i czas. Dni i noce, miesiące, pory roku mają swoich patronów, z którymi są utożsamiane, dlatego większość obchodzonych świąt jest związana z owymi cyklami i naturalnymi zjawiskami np. przesileniem wiosennym, zimowym czy dożynkami. Poza religią bardzo ważnymi wartościami dla Słowian są: rodzina, o którą należy dbać, tradycja – trzeba ją kultywować i pamięć o Dziadach, czyli o zmarłych.

Tradycje są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Jedną z nich jest legendarna słowiańska gościnność. Kiedy ktoś odwiedza domostwo, trzeba go dobrze przywitać, zastawić stół najlepszymi wyrobami i zabawić. Rodzice przekazują swoim dzieciom także wszelaką wiedzę o własnych rodzinach, wierzeniach i rzemiosłach.

Konwencje 

Podręcznik i zawarte w nim zasady oferują prowadzenie sesji w różnych konwencjach:

  • Survival – w konwencji mieszczą się sesje, w których bohaterów zarzuca się mnóstwem nieszczęść: złą pogodą, osłabieniem, głodem, chorobami i zmusza się ich do walki o przetrwanie.
  • Horror – czyhające demony, wlewające się do głów bohaterów szaleństwo, postępujące przekleństwa,  mordy, klątwy – w tej konwencji, to będzie chleb powszedni.
  • Eksploracja Podziemi – pozwoli na sesję wprowadzić pułapki, ciekawe potwory i walki w ciasnych korytarzach pod powierzchnią ziemi gdzie skrywane są wielkie skarby i relikty bogów.
  • Miecze, łuki i topory – czyli konwencja gdzie trzeba będzie ruszyć głową, użyć pełnego zestawu zasad podczas walk, zwracać uwagę na wszelakie przewagi.
  • Intrygi – gdy głównym celem będzie rozwikłanie spisku, Gracze mogą się obyć bez walk i pojedynków, a ważne dla nich będzie umiejętne prowadzenie rozmów, negocjacji i dedukcji.
  • Hulanka – w karczmie można spędzić cały dzień… i noc, a dodatkowe zasady zabaw karczemnych sprawią, że nigdy tam nikt się nie będzie nudzić! Nie ma to jak rozmach, zabawa, miód pitny i bitka na pięści!
  • Polowanie na Potwory – złożona i zamknięta historia na jedną sesję, podzieloną na odpowiedne, stałe części śledztwa ws. grasujących w pobliżu wiosek potworów.
  • Epickie przygody – chwała czeka na bohaterów! Zostali Wybrańcami bogów, dostali potężne relikty oraz misje od których zależą losy całej Slavii!
  • Konwencja historyczna – dobrze znasz historię? Możesz poprowadzić tzw. sesję historyczną, czyli osadzoną w naszym realnym świecie w przeszłości, np. w realiach czasów Mieszka I. Choć takowa sesja wymagałaby od MG większego nakładu pracy przy opisaniu świata i dokładnych wytycznych. Jednak  opisy, profesje, proponowane nakładki reguł z pewnością mogą idealnie współgrać z takim pomysłem.

Konwencja gry może być uzależniona od regionu i ery, w jakiej Mistrz Gry będzie prowadził. Oba aspekty mogą wpływać na podstawową mechanikę i wprowadzać alternatywne zasady, by mogła lepiej wspierać tematy na sesji.

Ery

To czas i realia, w jakich ma miejsce akcja gry. Świat, którego opis jest zawarty w podręczniku, znajduje się w tzw. Erze Jare. Ludzie w niej zajmują się regionalnymi problemami, nie bacząc za bardzo na to, co się dzieje u sąsiadów. Prowadzą własne życie, które w różnych częściach Slavii wygląda inaczej. Nie trwa nigdzie wielka wojna, Germanie są praktycznie tylko na Równinie Cieszywoja, bogowie wsłuchują się w modlitwy swoich wyznawców.

Poszczególne ery posiadają różne modyfikacje w mechanice gry, a nawet w tworzeniu postaci, ale spokojnie – nie znajdziesz w tym rozdziale nowych reguł do zapamiętania, ale propozycje, jak za pomocą prostych zmian wydobyć ze Słowian konkretny efekt.

  • Era Rujeń (Świat bez magii) – konwencja, która najbardziej będzie przypominała historię świata. Rytuały po prostu „nie działają” i mają charakter folklorystyczny, tak jak przesądy czy pośratania (błogosławieństwa).
  • Era Zarew (Najazd Germanów) – opisuje, jak ziemie Słowian zostały podbite przez wrogą nację.
  • Era Kreseń (Upadek) – czyli życie w zgliszczach. Świat został porzucony przez bogów, wioski stały się ruinami, a wszędzie błąkają się głodne potwory.
  • Era Wenicz (EPIC!) – walka z największymi zagrożeniami świata, twarzą w twarz, ale z pomocą boskich reliktów.

Przekleństwa

Bohaterowie sami zostali w jakiś sposób zmuszeni do podjęcia trudów wyprawy i różnych misji. Ciążą nad nimi klątwy, wyroki, kalectwa, choroby, z którymi muszą walczyć na co dzień. Ich przypadłości bardzo często są bezpośrednio związane z profesją, jaką wykonują – dla przykładu:

  • Bajarzy często zwodzi alkohol i inne używki.
  • Wołchwowie mogą być naznaczeni magicznymi klątwami.
  • Wszelacy wojownicy mogą podczas bitwy nabawić się urazów czy kalectw na całe życie.

Czasami ludzie rodzą się z pewnymi chorobami psychicznymi albo nabywają ułomności podczas przygód, które mogą spotkać każdego.

Bogowie

Wszyscy jednak walczą z przeciwnościami losu. Ludzie wierzą, że to, co ich spotyka, to próby, na jakie są wystawiani przez bogów. Słowianie przywiązują dużą uwagę do wierzeń i tradycji. Nie inaczej jest z Bohaterami Graczy: każdy z nich podczas tworzenia postaci, w jednym z kroków musi dokonać wyboru, któremu bogu powierza swoje życie. W zamian za przestrzeganie jego praw, codzienne modlitwy i okazjonalne składanie ofiar, Gracze mogą liczyć na boską pomoc.

Kilka przykładów bogów:

  • Rugewit – bożek wojowników, obdarowuje swoich wyznawców przypływami sił w walce.
  • Radogost –  pomaga ludziom w porozumieniu się ze zwierzętami i naturą.
  • Świętowit – czuwa nad zdrowiem i siłami witalnymi.
  • Dażbóg – obiecuje liczne dobra materialne.

Przesądy

Nie należy witać się przez próg, a czarnych kotów – lepiej unikać jak ognia, bo przynoszą pecha, a co gorsza, mogą być sługusami wiedźm. W przypadku choroby, jak stare babki radzą, trzeba udać się do lasu, potrząsnąć brzozą, a ona „wymiecie” z ciebie wszystko co złe. To przykłady popularnych przesądów, czyli splotu dwóch lub więcej wydarzeń, które na pierwszy rzut oka nie mają ze sobą wiele wspólnego, ale gdy razem występują, mają daleko idące konsekwencje. Wiele z nich opiera się na mocy demonów, wpływie natury, bogów i dziadów, są to poniekąd zjawiska magiczne. Częściej niestety są źródłem pecha niż szczęścia, ale jeśli nie chcesz stracić swojego ducha opiekuńczego, który siedzi ci na głowie – to nie przechodź pod drabiną, bo go strącisz! To proste!

Przesądy mogą zarówno zostać pominięte w przygodach, jak i wprowadzone dla akcentu, ale można też wokół nich zbudować bardzo ciekawą historię. Ich stopień rozbudowania MG powinien przedyskutować wcześniej z Graczami, gdyż mogą wprowadzić specyficzny klimat.

Święta i tradycje

Kalendarz słowiański jest pełny różnych świąt poświęconych bogom. Nie ma jednak ścisłego sposobu określania ich czasu przez odliczanie dni czy nocy. Rytm świąt wyznacza natura i takie zjawiska związane z niebem jak pełnie, równonoce czy przesilenia. Obserwując nieboskłon, ludzie wiedzą, kiedy należy odpoczywać i świętować, a kiedy trzeba udać się do pracy. Ponadto, wiele aspektów przeprowadzanych obrzędów odnosi się do natury, plonów, pogody i wróżb. Często również są wtedy składane ofiary bogom, duchom i różnym stworzeniom. W zamian za uczestnictwo w świętach Słowianie mogą liczyć na łaski i przychylność bóstw. Warto zatem wziąć udział w święcie Nocy Kupały i przeskakiwać z innymi przez ognisko. Żercy również mogą się wykazać przy okazji świąt, jednak muszą kroczyć ścieżką choćby jednego z bogów, z jakim jest to wydarzenie związane. W zamian za odprawienie obrzędów, czuwanie nad porządkiem świąt i głoszenie prawd bogów, duchowny zyskuje moc pośratania lub przeklinania wrogów.

Mechanika

Do gry wprowadziliśmy coś, co nazywamy „stopniowaną mechaniką”. To proponowane zestawy reguł, które można dostosować to preferencji drużyny i potrzeb:

  • Prosty zestaw mechaniki (1 poziom) – można używać na sesjach Hulanki lub w sytuacjach, gdy Mistrz Gry prowadzi większą liczbę osób. Dzięki temu gra jest płynna, nastawiona na narrację. Idealne rozwiązanie na konwentowe granie. Tylko podstawowe testy, łatwa walka, potwory nie korzystają ze specjalnych zdolności.
  • Normalny zestaw (2 poziom) – czyli docelowy pakiet zasad. Można na nim grać większość rozgrywek, ciesząc się narracją i wykorzystywaniem reguł. Ten poziom sprawdzi się podczas regularnego grania, w czasie kampanii i jednostrzałów ze stałą ekipą.
  • Zasady rozszerzone (3 poziom) – dla wszystkich, którzy kochają turlające się kostki i taktyczne rozwiązania w walce. Dobra opcja, kiedy walka wychodzi na pierwszy plan, albo zbliża się finałowa batalia decydująca o losie całej kampanii!

Mistrz Gry powinien ustalić z Graczami stopień mechaniki przed rozpoczęciem sesji. My zalecamy rozpoczęcie przygody od pierwszego zestawu, ale nic nie stoi na przeszkodzie byście grali od początku na wszystkich regułach.

Słowiańskie potwory

Możemy się pochwalić, że w podręczniku znajdziecie ponad 30 słowiańskich potworów i demonów z ludowych podań, baśni i legend. Słowianie mają niezwykle bogaty bestiariusz, z którego postanowiliśmy czerpać garściami. W codziennym życiu ludzi, wiara w te potwory odgrywała ważną rolę. Dlatego istnieje wiele odwołań do nich wśród przesądów i powiedzeń. My podzieliliśmy potwory na dwie grupy:

  • Bestie, z którymi należy walczyć w konwencjonalny sposób (za pomocą broni).
  • Demony, na które trzeba najpierw znaleźć sposób, by je odpędzić.

Z przedstawicielami bestiariusza walczy się w inny sposób niż z ludźmi. Mechanika również to podkreśla. Wszystkie bestie posiadają specjalne moce, które mogą wywołać nie lada popłoch na polu bitwy. Ich strategie walki i mamienia również są odmienne w zależności od rodzaju bestii, gatunku i biomu. Na początku kariery Bohaterów Graczy każdy potwór może stanowić wyzwanie. Dzięki swym zdolnościom bardzo często mają przewagę nad ludźmi. Czasem, można je trochę „ułaskawić” składając ofiarę. W przeszłości już się zdarzyło, że zwykłe demony leśne wysłuchiwały próśb ludności…

Opisaliśmy w podręczniku  styl sesji, który nazwaliśmy „Polowaniem na Potwory”. Schemat zawsze wygląda podobnie:

  • Bohaterowie przybywają do wioski w celu wyjaśnienia sprawy.
  • Badają poszlaki, robią rozpoznanie i dowiadują się, z czym mają do czynienia.
  • Szukają sposobu na pozbycie się bestii lub demona.
  • Przystępują do rozwiązania problemu (nie zawsze to będzie zwyczajna walka).

Magiczny Świat

Magia była obecna zawsze w świecie. Objawia się w różnych sytuacjach i rzeczach. Wszystko, co ci się wydaje nadnaturalne i logicznie niewytłumaczalne, nosi magiczne znamiona. Pochodzenie takich zjawisk może być różne, wyróżniamy trzy podstawowe źródła.

Bogi

Boski panteon z siedzibą w Wyraju i Nawii nie tylko bacznie obserwuje świat śmiertelników, ale również wpływa na niego. Moc bogów może objawiać się w różny sposób, zgodnie z ich charakterem i wpływami, np. w zjawiskach pogodowych, zaklętych przedmiotach czy miejscach. Boskimi pośrednikami są żercy – słowiańscy kapłani i duchowni. Często przewodzą ludziom i wskazują im boską wolę.

Dziady – duchy przodków

Nawie umarłych nierzadko wędrują przez świat, gdyż z jakichś powodów nie mogli przedostać się do krainy Welesa. Zagubione dusze mogą ingerować w życie śmiertelników. Ich moc może być związana z przedmiotami, miejscami, osobami czy zjawiskami.

Demony

Są także źródłem magicznych zjawisk. Mogą zostać przyzwane przez przypadek, np. jeśli dojdzie do niepowodzenia lub utraty kontroli nad rytuałem. Jednak czasem ludzie specjalnie zwracają się do demonicznych istot z prośbą np. o rzucenie klątw. Choć igranie z demonami to bardzo duże ryzyko, trzeba podkreślić, że nie wszystkie są złe. Bardzo często owe stworzenia mają swój system wartości. Niektóre z nich reagują inaczej na dobrych ludzi i np. wyprowadzają ich z lasu, ale jeśli spotkają kogoś złego, potrafią go rozszarpać na strzępy.

Słówko na koniec o WSPIERAM.TO
Zbiórka zakończyła się. Efektem było uzbieranie 466% celu. Zostało odblokowanych 7 rozszerzeń, a jedno z nich już trafiło prosto do drukowanego podręcznika! Aktualnie pracujemy nad pozostałymi 6. Poniżej całe podsumowanie akcji.

 

 

Kliknij by przejść do innych artykułów:

Wywiad z twórcą gry, przeprowadzony przez Starego WujkaKLIK

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 komentarzy do “Charakterystyka Gry”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *