Walka

Niniejszy tekst jest 5 z 9 artykułów traktującym o Słowianach: Mitologicznej Grze Fabularnej. Dowiesz się z niego, jak przebiega walka w tym systemie. Przejdź do strony głównej, w górnym menu wybierz O GRZE i znajdź kolejny interesujący artykuł. Miłej lektury!

Miecze, tarcze i łuki w dłoń! Dziś przyjdzie nam walczyć z potworami i największymi wrogami Słowian – Germanami! 

Porządek walk

W czasie starć, bohaterowie działają według wcześniej ustalonej inicjatywy i wykonują różne akcje. Ich cele, tak naprawdę, mogą być różne. Przebicie się przez most, obrona posągu przed Germanami, ucieczka z jaskini, pokonanie potwora… W tych wszystkich ważnych momentach i zbrojnych konfliktach, kiedy zacznie lać się krew w imię bogów i plemion słowiańskich, trzeba skorzystać z zasad walk. Potrzeba tu zestawu reguł, które uporządkują chaos. Mechanikę dzielimy na trzy części, opisujące trzy poziomy walki (w myśl stopniowanej mechaniki). Pierwszy poziom opisuje podstawowe zagadnienia, dzięki nim można poprowadzić pierwsze starcia i wdrożyć się w system gry. Drugi poziom to walka szczegółowa. Zasady tutaj zawarte opisują więcej różnych sytuacji i rozwiążą z pewnością niejeden problem na sesji. Wprowadzą też więcej aspektów taktycznych. Po opanowaniu tych dwóch poziomów można w pełni cieszyć się wszystkimi walkami i spędzić długie godziny na dobrej zabawie. Trzeci poziom to walka rozszerzona, przeznaczony dla bardziej zaawansowanych drużyn. Znaleźć tam można opisy nowych akcji i zasad.

Inicjatywa – poziom 1

Walkę zaczynamy klasycznie, od ustalenia inicjatywy: wszyscy biorący udział w potyczce rzucają 2k6 i dodają do wyniku zręczność. Zaczyna drużyna z postacią o największej inicjatywie. Kolejność akcji wewnątrz drużyny jest dowolna, ma odwzorowywać współpracę postaci i tworzyć taktyczne ruchy. Jeśli wszystkie postacie z drużyny skończą swoje akcje, następuje kolej przeciwników i tak na zmianę, aż do rozstrzygnięcia.

Akcje proste i złożone 

Akcja prosta jest szybka w wykonaniu, będzie nią zwykły atak czy ruch na polu bitwy. Do takowych działań będą potrzebne testy, tutaj wiele to się nie różni od tych zwyczajnych. Wszystkie akcje złożone, wymagają poświęcenia całej tury np. zmiana broni, wytrącenie z równowagi (akcja z poziomu 3 mechaniki) czy strzał z łuku.

Ataki

Jeśli postać atakuje wroga, rzuca 2k6 i dodaje wartość łącznego ataku (zręczność + umiejętność broni), obrońca natomiast musi wybrać, czy chce parować/unikać, potem dodaje wartość odpowiedniego ruchu + zręczność do swojego rzutu 2k6. W przypadku remisu jest rozstrzygany na korzyść atakującego, jeśli atakujący ma więcej, zadaje obrażenia (kość obrażeń + krzepa). Przy prostym wariancie gry nie liczymy lokacji trafień. Karta postaci została zaprojektowana w taki sposób, aby wszystkie składowe testów w czasie walk zostały zapisane w odpowiedniej rubryce pod opisem broni z jakiej się korzysta – nie trzeba szukać w dwóch miejscach naraz odpowiednik statystyk i ciągle ich dodawać. Wystarczy rzut oka na jedną wartość i rzut 2k6.

Nie bez znaczenia pozostaną przychylności bogów! Bohaterowie niechaj pamiętają o tym i przed walką składają ofiary bogom i się modlą, korzystają z przesądów (sypanie ziarnem, obkadzenia oręży), ponieważ punkty i premie jakie zyskają mogą całkowicie odmienić przebieg konfliktu! Perun, jest w stanie razić piorunami German, Rugewit dodawać liczbowe wartości do testów, Mokosz uzdrawiać jeszcze na polu bitwy, a Kupała – płatać figle wrogim wojom (niechaj się jakiś z nich wyrżnie w błoto, to już coś)!

Uniki i Parowanie

Unik daje niższą premię do obrony, ale umożliwia wykonanie kontrataku, czyli darmowego ciosu jeszcze  w turze przeciwnika. To też sposób na obronę przez atakami wszelakich potworów, bowiem mają one naturalne bronie jak pazury, kły, ogony i moce specjalne. Parować można tylko wrogie ataki bronią białą, drzewcową czy inną konwencjonalną, dzięki temu mamy też większe szanse na obronę (większa premia do rzutu).

Tutaj ponownie, przychylność bogów może też się przydać: Rugewit będzie w stanie dać premie do obrony, a Marzanna nawet uratować od nagłego, krytycznego ciosu.

Tarcze

Tarcze mogą posłużyć do zasłony przed strzałami, parowania ciosów bronią, a także przed atakami potworów, jednak wymagają odpowiedniej krzepy i umiejętności.

Żywotność

Każdy człowiek w grze bazowo ma taki sam poziom żywotności [20]. Istnieje tylko kilka metod na podwyższenie tej wartości o maksymalnie parę punktów. Oczywiście, stan zdrowia nie jest bez znaczenia, ktoś bardzo ranny będzie musiał używać do testów k4, zamiast k6 (takie rozwiązanie zwalnia z liczenia dodatkowych modyfikatorów, pamiętania o nich i zwiększa prawdopodobieństwo krytyków, co odwzorowuje łaskę i kaprysy bogów).

Strzelanie i rzucanie

Łucznicy i miotający włóczniami, nożami – też znajdą coś dla siebie. Zestaw prostych reguł pozwala na szybkie testy zwyczajne umiejętności strzelania. Po trafieniu w przeciwnika następuje rzut na obrażenia składający się z kości łuku i kości strzały, co zwiększa balans pomiędzy dwoma stylami walki (w zwarciu i na dystans). Niekiedy, proste okoliczności mogą wpłynąć na strzał, np. odległość (blisko, średnio, daleko), warunki pogodowe, szamotanina.

Przewagi

Dodatkowych modyfikatorów w czasie walki nie rozpatrujemy, np. deszczu, walki na bagnie czy na niestabilnym podłożu – dlaczego? Każda z postaci otrzymałaby taki sam modyfikator, ponieważ oboje walczą w deszczu, oboje są umoczeni w bagnie. Zatem dodanie jakiejkolwiek wartości do jakiegoś rzutu by się niwelowało. Tylko w sytuacjach, gdy jedna ze stron zyskuje przewagę nad drugą, otrzymuje premię do ataku, np. gdy ofiara leży na ziemi, jeździ konno, naciera w przewadze liczebnej lub jest specjalnie wyszkolona w posługiwaniu się daną bronią (efekt z talentu).

Rozszerzenia

Tak samo jak podstawowa mechanika, tak i walka jest stopniowana. Kolejne poziomy wprowadzają nowe reguły, opisujące dokładnie zaistniałe sytuacje na polu bitwy, a także nowe akcje (np. szarże, finty, obezwładnienia, ataki mierzone) dla bohaterów. Na wyższych poziomach mechaniki znajdziemy m.in: nowe sposoby ustalania inicjatywy, zasady trafienia w konkretną lokację ciała, rozszerzone skutki ran, powodujące, np. powalenia, krwotoki, upuszczanie broni, porażające bóle. Przy bardzo ciężkich ranach istnieje nawet szansa na zyskanie trwałego kalectwa (przekleństwa).

Darmowe materiały 

Planujemy rozwijać ten bardzo ważny aspekt w grze poprzez wydawanie darmowych rozszerzeń. W tej chwili jedno z nich znajduje się w fazie testów u osób wspierających projekt, nazywa się Jaskółki w walce i zwiększa rolę atrybutu ducha podczas bitek, w teraz których pojawiają się nawet specjalne omeny… Warto mieć bogi po swojej stronie zanim się pójdzie toporkiem wojować!

I oto wizja walk w Słowianach.
Powodzenia w bitce! Ubijać wrogów! Nie dajcie się zabić! 

1 komentarz do “Walka”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *