Mechanika gry

 

Niniejszy tekst jest 2 z 9 artykułów traktującym o Słowianach: Mitologicznej Grze Fabularnej. Znajdziesz tu opis głównej mechaniki. Przejdź do strony głównej, w górnym menu wybierz O GRZE i znajdź kolejny interesujący artykuł. Miłej lektury!

Mechanika

Do gry wprowadziliśmy coś, co nazywamy „stopniowaną mechaniką”. Najprościej ujmując, to zestawy reguł, które używamy w zależności od preferencji drużyny i sytuacji. W chwilach, gdy stawiamy na narrację, akcję i chcemy uniknąć częstego turlania kostkami – gramy na zasadach podstawowych. W przypadku, kiedy gracze lubią taktyczne podejścia, zwiększamy objętość używanych reguł według podanych stopni. Uwaga: wrażenia z rozgrywki mogą ulec zmianie na poszczególnych poziomach mechaniki!

Myśl przewodnia

We wszystkich testach w grze uczestniczą dwie strony, najczęściej to będzie: LOS (Mistrz Gry) – BOHATER (Gracz). Każdy z nich będzie rzucał 2k6 i dodawał pewne wartości po to, by uzyskać przewagę i zdecydować o powodzeniu lub o porażce. Jako, że Słowianie wiele aspektów życia wiążą z bogami, tak w mechanice przejawy takiej wiary i samych działań bogów, również została zaznaczona, np. w zasadach krytyków. Bohaterowie mogą nawet podczas przygód wznosić modły do swoich bożków, dzięki czemu otrzymują specjalne punkty, które wydaje się w różny sposób (zależnie do kogo się modlą) i wpływa na sposób rzutu, stwarza sobie nowe możliwości, bądź otrzymuje się pewną premię lub kość do rzutów. Ich używanie, wiąże się z wprowadzeniem do narracji ciekawych opisów stosowania przesądów (np. puszczanie wianków na wodę, sypanie solą, spluwanie przez ramię), bądź wypowiadania formuł, mocno zakorzenionych w kulturze (np. Niech cię piorun trzaśnie!). 

Testy zwyczajne – poziom 1 mechaniki

Gracze podczas sesji będą deklarować różne akcje, niektóre z nich mogą wymagać sprawdzenia ich umiejętności, zdolności czy sprawności – o tym, kiedy należy wykonać  test, decyduje Mistrz Gry.

Testy zwyczajne, sprawdzające bohaterów odbywają się w następujący sposób:

  • Gracz deklaruje akcję swoim bohaterem.
  • Mistrz Gry przerywa narrację i nakazuje test zwyczajny, aby sprawdzić jak dana czynność wpłynie na fabułę.
  • Gracz rzuca 2k6 i dodaje do wyniku swoje premie.
  • Mistrz gry rzuca 2k6 i dodaje do wyniku kary.
  • Gracz wygrywa, jeśli jego wynik jest równy wynikowi Mistrza Gry bądź wyższy.
    • Mistrz Gry opisuje udaną akcję bohatera oraz konsekwencje.
  • Mistrz Gry wygrywa, jeśli jego wynik jest wyższy od wyniku Gracza.
    • Mistrz Gry opisuje niepowodzenie akcji bohatera oraz konsekwencje.

Kara to modyfikator, jaki dodaje do swojego rzutu Mistrz Gry. Bazowa wartość kary to 6. Zestaw powyższych zasad pozwala na płynną i ciekawą rozgrywkę.

Premia to modyfikator, jaki dodaje do swojego rzutu Gracz. Składa się na nią ATRYBUT + UMIEJĘTNOŚĆ + Ewentualna premia z talentów, cechy przodków czy zdolności profesji.
Mistrz Gry decyduje, jaką umiejętność i atrybut może wykorzystać bohater jako premie.

Gracze dostają do swoich rąk masę narzędzi, dzięki którym mogą wpływać na wynik rzutu i sposób testowania. Służą do tego talenty, zdolności z profesji, cechy przodków, a także specjalne punkty bóstwa za złożone wcześniej ofiary i modlitwy.

Krytyki

Bogowie są ze mną! – takie słowa musi wypowiedzieć Gracz, jeśli podczas testu wypadną mu dwie, naturalne szóstki! Oznacza to przychylność bogów! Test jest automatycznie zdany, z którego wynikają DODATKOWE korzyści.

Bogowie mnie opuścili! – tak musi powiedzieć Gracz, jeśli podczas testu wypadną mu dwie, naturalne jedynki! Oznacza to, że bohater stracił w oczach bogów, np. coś zawinił swoimi uczynkami. Test uznaje się automatycznie za porażkę, z którego płyną DODATKOWE negatywne konsekwencje.

Okoliczności – poziom 2 mechaniki

Zaistniałe sytuacje mogą mieć wpływ na wynik powodzenia akcji Gracza.
– Każda OKOLICZNOŚĆ, która może wpłynąć NEGATYWNIE na wynik testu, zwiększa karę o 1.
– Każda OKOLICZNOŚĆ, która może wpłynąć POZYTYWNIE na wynik testu, zmniejsza karę o 1.
Mistrz Gry może modyfikować karę jeśli uzna, że radykalnie coś może przeszkodzić Graczom lub im pomóc. Jeśli pada słaby deszcz, nie będziemy go liczyć do testów strzelania, ale jeśli nastanie ulewa – dopiero zwiększamy karę. Modyfikacja bazowej „6” dodawanej do rzutu MG odrobinę spowalnia rozgrywkę. Jednak zazwyczaj tych okoliczności podczas rzutów nie będzie nadzwyczajnie dużo: jedna kara z powodu okoliczności już zwiększa poziom trudności, dodanie kolejnych dwóch i trzech, radykalnie wpływa na test. Przyjmuje się, że ujęcie 4 okoliczności do testu, to naprawdę wiele.

Testy przeciwstawne, sprawdzające bezpośrednie starcie między postaciami.

W przypadku testów przeciwstawnych, gdy obie postacie bezpośrednio ze sobą rywalizują, np.:  handlują ze sobą, wyrywają jakiś przedmiot z rąk, każda z postaci rzuca 2k6 i dodaje swoje premie. Kto ma więcej, ten wygrywa. Jeśli jest remis, należy powtórzyć rzut.

Krytyki MG – poziom 3 mechaniki

Na 3 poziomie mechaniki podstawowej, wprowadzamy krytyki po stronie MG. On też może automatycznie wygrywać/przegrywać w testach zwyczajnych, co daje mu szersze pole do opisu i wprowadzania dodatkowych konsekwencji działań bohatera. Zachodzi czasem też tzw. nakładanie się krytyków, co oznacza wprowadzenie do opisu jawnego działania bogów!

Charakterystyka mechaniki

Na 2k6 najczęściej wypadają wartości „6”, „7” i „8”, co balansuje rozgrywkę i zwiększa rolę umiejętności bohatera. Atrybuty są stosunkowo niskie i trudno w nich awansować, dlatego najlepszym wyjściem jest wykupienie poziomów specjalizacji w umiejętnościach oraz zyskanie nowych talentów. Nieraz się zdarzy, że o powodzeniu akcji zaważy jeden punkt. Ponadto, konstrukcja takich rzutów ogranicza występowanie tzw. „krytyków”, które wypadają przy dwóch szóstkach lub przy jedynkach, dlatego na sesji mają one naprawdę wielkie znaczenie i mogą sporo wprowadzić w narrację.

Projektując  mechanikę, chcieliśmy odciążyć Gracza od liczenia, modyfikowania swojego wyniku na kościach – bohatera interesują tylko premie, które dodaje do 2k6. Mistrz Gry  robi swoje i tylko porównuje wyniki. W praktyce, wychodzi płynnie i dynamicznie, a taka specyfika mechaniki dodatkowo, pozwala na skorzystanie z kilku ciekawych trików i funkcji, które zostały także opisane w bogatym rozdziale tylko dla Mistrza Gry. Dodatkowo, wprowadzenie przesądów, modłów, a nawet jawnych działań bogów i proste powiązanie tego z mechaniką podstawową, daje nam ciekawą kombinację, która idealnie pasuje do przedstawionej tematyki gry o Słowianach.

 

 

 

6 komentarzy do “Mechanika gry”

    • Mamy 5 głównych cech bohatera: krzepa, zręczność, duch, umysł i zmysły.
      Umiejętności jest 39, w tym kilka unikatowych, dostępnych tylko dla wybranych profesji.
      Walka zostanie opisana dokładniej w kolejnym poście. Teraz mogę powiedzieć, że jej mechanikę też „stopniowaliśmy” by MG i Gracze mogli znaleźć swój „złoty środek”.
      Magia – oczywiście! Jednak tylko w formie rytuałów(dla guślarzy), bądź specjalnych zdolności żercy. Chcieliśmy podkreślić odrębność tych dwóch profesji, by dać Graczowi poczuć, że gra nimi jest rzeczywiście inna, nie tylko na płaszczyźnie fabularnej. Dlatego rytuały i boskie interwencje otrzymały swoje rozszerzenia w mechanice.

  1. Wygląda dobrze. Niezbyt skomplikowane ale i nie zanadto uproszczone. Osobiście lubię prowadzić narracyjnie gdzie rzut jedną dwoma kośćmi powinien być szybki i nie spowalniać rozgrywki. 2d6 i ograniczona ilości dodatkowych wartości to sensowny kompromis miedzy zbyt dużą ilością kości (WoD, Shadowrun), zbytnia prostotą rzutu jedną kością (Gasnące słońca, D&D) a zbyt dużą ilością modyfikatorów (KC).

    • Możesz prowadzić i nie zmieniać bazowej +6 do testów przez całą sesję. Jeśli stawiamy na narracje, dynamikę i akcję – nie korzystamy z dodatkowego modyfikowania poziomu trudności by nie spowalniać i sobie nie utrudniać. Ty dodajesz +6 do każdego rzutu a Gracze swoje premie. Nic więcej nie liczysz, żadnych procentów, modyfikatorów – tylko gracie 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *